Поддержать

Чёрная месса тёмных душ

Loading

Глеб Богомолов обращается к феномену патинко и серии Dark Souls, чтобы исследовать, почему игры не только развлекают нас, но и вызывают головокружение от столкновения с неподвластностью судьбы.

Должно быть, и вправду существовал автомат, сконструированный таким образом, что на каждый ход шахматиста он отвечал ходом, наверняка приводившим к выигрышу партии. Кукла в турецком платье, с наргиле во рту, сидела перед доской, которая покоилась на обширном столе. Посредством системы зеркал достигалась иллюзия, что этот стол открыт со всех сторон. На самом деле под столом сидел горбатый карлик, искусный в шахматной игре, и направлял руку куклы при помощи шнура.

О понятии истории, Вальтер Беньямин 

Новые формы искусства и культуры редко принимаются обществом без сопротивления. Требуется апология — доказательство их ценности. В начале XX века в эссе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтер Беньямин рассуждает о роли кино и театра во времена краха «ауры», десакрализации произведений искусства, которая возникает из-за его массовости и доступности. Толпа берёт штурмом церкви, и церковная живопись оказывается краской на холсте. Любую картину можно увидеть на почтовых открытках, а бесконечно тиражируемая фотография заменяет кисти и холсты.

Текст Беньямина кроме прочего отвечает на критику нового искусства, например, из уст Дюамеля. Он называет кино «времяпрепровождением для илотов, развлечением для необразованных, жалких, изнуренных трудом созданий, снедаемых заботами… зрелищем, не требующим никакой концентрации, не предполагающим никаких умственных способностей…, не зажигающим в сердцах никакого света и не пробуждающим никаких других надежд кроме смешной надежды однажды стать „звездой“ в Лос -Анджелесе» [1]. Дюамель критикует кино за демократизацию, однако именно она открывает для зрителя новое, политическое пространство. Кино консолидирует массы, избавляет искусство от аристократизма: «часть играющих в русских фильмах людей не актеры в нашем смысле, а люди, которые представляют самих себя, причем в первую очередь в трудовом процессе» [ibid].

В текстах Беньямина встречаются и первые в XX веке упоминания игровых автоматов. Формулируя свои представления об истории, Беньямин вспоминает о машине для игры в шахматы. Это была кукла, которая всегда неизменно побеждала в игре, но на самом деле ей управлял горбатый карлик [2]. Хоть текст не направлен на концептуализацию игровых автоматов, у читателя может возникнуть подозрение, которое встречается у Беньямина, а также преследует игроков и исследователей игровых машин. Что если машиной управляет горбатый карлик? Что если за игровым автоматом что-то или кто-то стоит? Тогда её победы, как и победы исторического материализма в беньяминовской трактовке, будут связаны с какой-то собственной теологией. Согласно позиции Беньямина, объяснение исторического развития через материальное производство всегда срабатывает, потому что опирается на теологию прогресса. От обратного: мы не можем утверждать, что исторический материализм действительно обладает предсказательной силой, если сами не верим в достижимость прогресса. За игрой с машиной стоит своя теология. 

Серьёзно говорить об игровых машинах начинают после 1950-х годов. Тогда игровые автоматы патинко (pachinko) после запрета во время Второй мировой войны вновь открываются в Японии и начинают набирать колоссальную популярность. Автомат состоит из игрового поля, на которое игрок забрасывает один или несколько шариков, используя только одно движение. При правильном броске шарик попадает в лунку, после чего автомат осыпает игрока ещё большим числом шариков. Если же он промахнется, ставка будет потеряна. Игра похожа на пинбол, но есть ключевое отличие. Движение шарика нельзя корректировать в процессе. 

Роже Кайуа в приложении к работе «Люди и игры» приводит свой анализ игровых автоматов, которые проблематичны для его игровой типологии. Изначально он выделяет несколько типов игр: Agôn (Игры-состязания), Alea (Игры-случай), Mimicry (Игры-подражания) и Ilinx (Головокружение). Каждая из игр направлена на социальную реализацию внутренних инстинктов: Agôn — стремление к состязанию и победе в нём, например, спортивные игры, Alea — желание подчинить себе судьбу,  лотереи и казино, и Mimicry — на желание подражать другому, например, карнавалы и театры. Головокружение (Ilinx) связано с достаточно странным чувством, когда «земля уходит из под ног», ведомым инстинктом к смерти и разрушению, среди примеров: альпинизм и воздушная акробатика. 

Игры дополняются степенью их регламентации. Допустим, игры-состязания могут быть практически нетребовательными к правилам, например, гонки или догонялки, где основной упор делается на движение и открытость. Они создают состояние душевного веселья, которое Кайуа называет paidia. Противоположный полюс игры — строго регламентированная деятельность с жесткими правилами и необходимостью овладения навыками. Его Кайуа называет ludus. Например, шахматы — это такая игра-соревнование, в которой требуется соблюдение правил и навыков.

В отношении игр с автоматами Кайуа приходит в замешательство. Они сочетают в себе элементы многих других игр, но не одна из них не превалирует: «Из четырех движущих сил, по которым мне как будто удалось разделить все множество игр (доказательство личного превосходства, искание милостей от судьбы, роль, исполняемая в фиктивном мире, и сладость сознательно вызываемого головокружения), к игровым автоматам не подходит ни одна, разве что в самой ничтожной степени» [3]. 

Такое размытое в отношений игр положение позволяет Кайуа утверждать, что игровые автоматы назвать играми в полном смысле слова нельзя: «Урок игровых автоматов, а отчасти и пасьянсов, в том, что наряду с такими играми, которые всегда представляют собой активность, мобилизацию того или иного ресурса или соревнование в хладнокровии, бывают еще и забавы-ловушки, которые помогают заполнить пустое время и внешне походят на игры». Позиции Кайуа воспроизводятся в прессе. В журнале Scotsman в 1954 году вышла небольшая заметка Михаэля Гордона. Кажется, что под броским названием «Азартные игры в Японии. Смертельные последствия от связи пинбола с политикой» должен скрываться заговор, проникших в правительство агентов Матрицы. В духе пропагандистских текстов холодной войны автор описывает ужасы, которые преследуют игроков в патинко. Игра проникла во все уголки страны. В тихую ночь, выходя из самолета на аэродроме Ханеда в Токио, вы можете услышать звон салонов патинко. Около автоматов стоят все от мала до велика. Вы увидите подростков, явных бандитов, хорошо одетых бизнесменов и домохозяек с пристегнутыми к спине младенцами — все они сосредоточенно стоят перед автоматами, дергают за рычаги и надеются, что выиграют достаточно шаров, чтобы получить право на пачку сигарет. Война разворачивается не только между игроком и машиной. 

Патинко до сих пор поставляется в Японию двумя корейскими компаниями. Mindln состоит из южан, а в Minsen входят северокорейцы — граждане, придерживающиеся прокоммунистических взглядов. Патинко превратилось в горячую точку гангстеризма, торговли наркотиками и политической борьбы. Это источник подростковой преступности и самоубийств среди взрослого населения. Салоны крышуются, а огромные деньги, которые утекают из карманов игроков пополняют национальные бюджеты. И всё это только ради того, чтобы запустить горстку шариков? Выходит и игровые автоматы — развлечение илотов? Но что если Кайуа и журналисты середины XX века попадает в ту же ловушку, что и Дюамель, рассуждающий о кино? 

По правилам патинко шарики нельзя обменять ни на что кроме небольших призов: сигарет или фруктов. Но появляются обходные схемы, когда призы перекупаются, чтобы обналичить выигрыш. 

Кайуа утверждает, что единственное удовольствие от игры насыщено ложью. Он описывает игровой опыт как столкновение между человеком и всей игровой индустрией, а победа в ней ощущается как верх над всеми автоматами. Игрок следует правилам и побеждает машину на её же поле, но на самом деле реальной победы не происходит, игрок обманывает сам себя, когда принимает машину за серьёзного соперника.

Однако тенденцию единообразно описывать европейские и японские игры прервал Ролан Барт. Он убеждён, что приравнивать их неправомерно. Записывая свои впечатления от поездки в Японию, Барт не смог избавиться от опыта соприкосновения с патинко. Работа выходит в 1970 году, когда игра уже несколько трансформируется. Япония и Корея налаживают отношения, а в законодательстве всё сильнее контролируется игровой бизнес. 

Стала ли позитивная оценка патинко со стороны Барта причиной какого-то заблуждения, невнимательности и очарованности Страной восходящего солнца или он действительно смог проницательно заметить в японских играх то, чего недостает европейским? В сущности, ценность «Империи знаков» состоит в том, что Барт проводит удачную линию демаркации. Что отличает европейские аркады от японских по мнению Барта? Степень напряжения, которая сопровождает игровой процесс. Европейский игрок расслаблен, для него пинбол и электронный бильярд — способ провести досуг и отвлечься от рабочей рутины. Правила игры специально создаются таким образом, чтобы игрок побеждал: он может корректировать движение мяча, что придает европейскому игроку «образ всезнающего и искушенного божества». Основной смысл патинко в осуществляемом и поглощаемом труде. Машина не заблуждает человека образом мнимого соревнования, в котором он всё равно победит, но превращается в схватку, доходящую почти до экзистенциального состояния борьбы за жизнь. Правила патинко требуют неукоснительного соблюдения. Барт пишет, что удар в механических патинко нужно рассчитать только один раз, он должен быть не слишком сильным, но и не слишком слабым, «движение пальцев мгновенно и бесповоротно, в нем и заключается талант игрока, который изначально и единым ударом воздействует на случай» [4]. Внутри машины разворачивается непонятная, неясной игра с судьбой, руководящей шариками, которую можно обуздать только точностью движения и подчинением её закону. 

Кратко дополним черты, которые присущи патинко: это одновременно коллективная и индивидуальная игра. Каждый игрок сам отвечает за свои действия, но вокруг него всегда ощущается присутствие другого: локти и шум шаров, которые отдаёт машина его соседа. От игрока требуется высокий навык, а процесс напоминает, скорее, последовательный труд по вскармливанию гусей, чем приятную, расслабляющую игру. «Аппараты — кормушки, выстроенные рядами; игрок ловким движением, повторяющимся в таком быстром темпе, что оно кажется непрерывным, питает машину шариками; он загружает их так, словно откармливает гуся; время от времени переполненная машина разражается грудой шариков; всего за несколько йен игрок как бы символически осыпается золотом». В битве с машиной игрок в японскую патинко не подстраивает правила под себя, но вынужденно следует правилам машины и побеждает на её же поле, подчиняя себе случай. 

В теории Кайуа есть один очень необычный вид игр — игры-головокружения. Их особенность состоит в том, что они реализуются в странном движении к смерти и самоуничтожению. Играющий теряет контроль над собой и полностью попадает во власть Внешнего, например, когда игрок садится на американские горки. Шарик, который запущен одним движением очень напоминает движение американских горок, которые также начинаются с толчка вагонетки. Их главная задача связать игрока с судьбой. Правда, взлеты и падения не требуют от катающихся на вагонетках навыка, но элемент головокружения остаётся здесь доминирующим. Падающие шарики могут показать игроку, что он состоялся, что его навык делает его достойным, а судьба стоит на его стороне и поддерживает движение в машине. Кайуа сравнивает головокружение с человеком, влюблённым в роковую женщину, или практиками обращения к демоническим силам. 

Скрытый механизм, руководящий японским автоматом, — это головокружение, которое требует от игрока особого навыка, чтобы попытаться победить машину. Игрок должен полностью отдаться правилам патинко, стать с ним единым организмом для того, чтобы движения его руки в точности воспроизводили желание машины. В самоуничтожении достигается победа.

Дистанция, которая отделяет Dark Souls от патинко, исчисляется десятками лет. Но игрок всё также нажимает на кнопку и запускает движение шарика. Мир желтоватый, мы видим его болезненность, меланхоличность. Персонаж по дороге уничтожает несколько полуразложившихся трупов. Их копии будут преследовать его до конца. Продвинемся дальше от кладбища. Весь этот путь напоминает странное колебание шарика в автомате патинко. Проигрыш неминуем, а продвинуться дальше можно, если выработать точность удара. Разрушенные здания, засыпанная песком кладка, ведущая на развилку: продолжить движение вперёд или отклониться в сторону? Игроку дают первый выбор. Ни одно из решений не упростит задачу. Это не электронный бильярд.

Движимый странным чувством игрок заворачивает в пещеру и первое, что замечает под своими ногами — это кровавые пятна. Кровавое пятно — один из немногих способов коммуникации между игроками в Dark Souls. Коммуникации частичной и очень ограниченной. Послания и кровавые пятна лишь свидетельства, знаки того, что когда-то игроки находились рядом с вами. Словно в зале патинко игрока окружают призраки, к которым невозможно настроить прямой контакт. Мы можем знать, что оставивший кровавый след умер где-то в своём мире. Мы можем увидеть последние секунды его жизни. Но что конкретно стало причиной его гибели не демонстрируется игрой. Внешняя сила движет персонажа на экране, а игра заставляет игрока следовать своим правилам. 

Хидетака Миядзаки, геймдизайнер Dark Souls нашел впечатление для этой механики в личном опыте: во время метели его машина застряла на склоне. Впереди тоже увяз автомобиль, и за ними собралась целая колонна. Один водитель решил подтолкнуть машину впереди себя, за ним последовали другие, и вскоре все смогли проехать. Миядзаки не смог поблагодарить водителей, боялся, что застрянет снова, но этот акт анонимной помощи так его впечатлил, что он начал разрабатывать сетевые возможности игры.

Игра выполнена в жанре Action-RPG, для которой характерен ряд механик, из-за которых схожие игры определяют в отдельный поджанр soulslike. Такие игры строятся на регулярной смерти и возрождении героя на специальных точках (кострах в случае Dark Souls), при первой смерти герой теряет игровую «валюту», при повторной смерти она исчезает. Soulsike отличаются сложностью и требовательностью к игроку. Игра превращается из развлечения в кропотливый труд, направленный на изучение локаций, механик и оттачивание навыков ведения боя.

Сеттингом игры выступает тёмное фэнтези. Нарратив игры практически неотделим от геймплея. Игровой мир собирается во взаимодействии с предметами и окружением. О нём не рассказывают целостно, как принято в других играх. От серии к серии сквозная история трансформируется. Мы сосредоточимся на третьей части как кульминации проекта, где мир полностью погрузится в хаос. 

Внутренняя история игры завязана на смене эпох. Вселенная Dark Souls начинается с Эры Древних, где зарождается Первое пламя, после чего наступает Эра огня. В Первом Пламени первые боги этого мира находят Великие души, которые наделяют их силами. Боги заканчивают Эру Древних и наступает Эра Огня. В Эру Огня они смогли возвести колоссальные города, прекрасные замки, но время её неизбежно подходит к концу: огонь затухает. Всё вокруг приходит в запустение, а от мира разит смертью. Персонаж, за которого будет играть игрок, относится к Негорящим. Чтобы Эра Огня продолжалась, Пламени требуются жертвы и те, кого оно отвергает, становятся Негорящими.

Мы попадаем во время угасания мира. Величественная архитектура разрушается, по замкам ходят чудовища вместо прекрасных богов прошлого, а бывшая столица, Анор Лондо, погружается во тьму. 

В Dark Souls разрушение всегда где-то рядом. Оно воплощено в телах чудовищ, трансформированных «бездной»*‎, архитектуре, поражённой старением, и обезумевших богах прошлого мира. Это эпоха воплощённого зла, эпоха краха мира. Эпоха разложения. Мертвецы восстали. Это христианская эсхатология без спасения, огонь всё равно погаснет и можно лишь продолжать его агонию, это тёмное царство вечного угасания и смерти.

Повествование в игре расщеплено и подаётся через описания предметов, обрывочные диалоги и визуальное повествование. Такой подход напоминает решение артхаусного кино, которое занимается поисками формы кинематографического языка. Сюжет и мотивацию главных героев «Забавных игр» невозможно понять, поскольку для фильма он вторичен. Повествование строится на визуальных решениях и работе режиссера. Это кино, очищенное от сюжета, подающее его в негативном свете.

Игровые механики очищены от уюта, который мог бы оправдать игру как место отдыха и рекреации, реализованное, например в Sims, Stardew Valley, Minecraft, Skyrim и даже Witcher, мир которого отдает чем-то домашним (локации теплые и знакомые). Несмотря на ужасы, которые населяют мир никто не остановит игрока от строительства своего уютного гнездышка.

Dark Souls утверждает вторичность и сюжета. Неуместно перечислять все игры, которые строятся на передаче истории, очевидно, что он не попадает в их число. Удивительно, насколько точно Аристотеля на лирические, эпические и драматические подходит для работы с Dark Souls. Это не эпос и не лирика. Это трагедия, которая в духе греческого театра выражает отношения с судьбой. Только если зрители античного театра могли быть лишь созерцателями, игрок в Dark Souls сам становится соучастником мировой трагедии. Трагедия же выражается в действии.

В плане механик игра строится на постоянном изучении и расширении картины мира. Исследования награждают игрока: появляются короткие пути, хорошая экипировка. Но самым глубоким игровым опытом в Dark Souls представляется сражение с боссами. Боссы — это существа, наделённые самой большой силой, сражение с которыми представляет особое испытание: пара ударов по слабозащищенному игроку заставит перепроходить уровень заново. Удары поначалу непредсказуемы, но с опытом удаётся всё лучше уклоняться от них и наносить удары в нужный отрезок времени. Этот процесс сильно похож на описание Барта: движение пальцев мгновенно и бесповоротно, в нем и заключается талант игрока, который изначально и единым ударом воздействует на случай. 

Dark Souls во многом наследует патинко. Здесь и другие игроки, которые всегда где-то рядом, запускают шарики, уходят с поражением или с карманами, набитыми символической победой. Сама игра, как и в описаниях Барта, нисколько не похожа на ленное времяпровождение за аркадами, которые помогают скрасить вечер. Это вызов и труд по изучению, самосовершенствованию и преодолению себя. Это игра, которая сближает с демоническим, которое в физическом мире толкает в бездну. Заворожённый игрок хочет подчинить себе игру, но не замечает, как она подчиняет его и заставляет играть по её правилам, жить в её мире. 

Неудивительно, что в мир Dark Souls населён демонами.

О связях между первым проектом Миядзаки, который получил название Demon’s Souls и последующими играми в серии Dark Souls, существуют противоречивые мнения. Удивительно, насколько точно название первой игры воспроизводит логику будущих игр серии.

Особенность демонического, которую в философском отношении подмечает Юджин Такер, состоит в его «‎отрицании, ничтойности и нечеловеческом». Демон подчиняет волю человека себе. Когда в Ветхом Завете гадаринские демоны вселяются в пастуха, тот теряет способность к своей собственной речи и становится сосудом, медиальным пространством для демонического, которое начинает говорить через него. Это случай спонтанного заражения демоном. 

Магические круги, доски Уиджа используются для связи с потусторонним, но ужас его состоит в том, что в попытке контролировать демоническое человек сам оказывается в его власти. Известная иллюстрация такого эксперимента отражена в серии «Зловещие мертвецы». Герои отправляются в хижину в лесу, где находят зловещую книгу, чтение отрывков из которой приводят к призыву демонов, вселяющихся в главных героев. 

В человеческом мире есть инструменты и реальные практики, которые могут открыть дорогу демоническому. В статье «Головокружение» Кайуа вспоминает лишь несколько из них. Это безудержная влюбленность, азартная игра, в которой человек надеясь на судьбу, готов лишиться всего. Не совсем принципиально, каков их источник: Кайуа акцентирует внимание на биологическом и инстинктивном его происхождении, но в хорроре Внешнее проникает через демонические силы, а в экзистенциализме бездна лежит в самой сути человека, его существовании.

Отличие бездны, воспроизведённой в реальности, от её игровой симуляции заключается в реальности риска, который грозит игроку. Если игра опирается на реальность, её итогом может стать физическая гибель. Головокружение, симулированное в локальной онтологии, ведёт к символической смерти. Darks Souls приближается к границе и становится медиационным посредником между игроком и демоническим, поглощающим структуры человеческой жизни. Такой отчаянный жест, реализованный в жизни неминуемо ведёт к смерти или героизму. Игра сглаживает и оставляет возможность для физического выживания. Её следствием становится позор или признание. 

Игра достигает этого через создание локальной онтологии, в которой участвует игровое пространство и физическое тело игрока. Тело игрока выходит из физической оболочки и тесно сливается с телом персонажа. Удовольствия и страдания испытываются практически так же ярко, как если бы они переживались в реальной жизни. При этом игрок становится зависимым от игры так же, как и игра зависит от игрока. Игра не продолжится, если не взаимодействовать с ней, но каждое взаимодействие требует следующего шага.

Коммуникация с демоническим выражается не только на уровне практик, но и присутствует в самой игре. Игрок движется по предсказанию, данному в пророчестве нежити, что восстановить порядок сможет Избранный, который дойдёт до Горнила и вновь зажжёт Первое пламя. В финале основного сюжета третьей части игры пророчество не срабатывает. Мир погружается во тьму, герой становится лордом тьмы или огонь просто тлеет, но не загорается. 

Так происходит и с игроком, который верит в судьбу, верит, что выпадет зеро и ставит всё на него. Так происходит и в битве с боссом, когда в безумном обмене ударами он остаётся практически поверженным и игрок говорит себе: «будь, что будет». Гибель неминуема. 

Dark Souls связывает игрока с бездной в нескольких перспективах. Через игровой акт, который навязан внешней игровой структурой. Во взаимоотношении с ней появляется специальный навык и формируется локальная онтология между игроком и миром игры. В этой связке перестают работать эпические и лирические формы и остаётся место только для трагедии, чистого действия. Сформированное тело игрока и персонажа подчиняется и внутренней бездне игры. От тела игрока-аватара требуется следование правилам игры. Попытка их обмануть, перехитрить, положиться на случай чаще всего оборачивается смертью. Но даже если довести процесс до конца, перед игроком не останется ничего, кроме затухающего костра, но эта ситуация лишь углубляется в кульминации дополнения третьей части игры. 

Кажется… я слышу запах пепла. Наверное, это о тебе говорил дядюшка Гаэль. Ты покажешь мне пламя.

Художница

В дополнении «Ringed Сity» история продолжается в самом конце существования вселенной. Мир, в который попадёт герой, покрыт пеплом. Питаясь и разгораясь, огонь обращает всё в пепел, который заново не разжечь. Больше нет материала, который можно было бы превратить в огонь, все строения из прошлого находятся в запустении.

Это похоже на странный болезненный сон, где ошмётками собираются разрозненные образы, или на старое воспоминание, к которому судорожно возвращаешься, но ничего кроме следов найти не можешь. Бродя по лабиринтам, сотканным из кусочков прошлого, герой доходит до Города за стеной, где безумный Рыцарь-раб Гаэль ищет кровь Тёмной души, чтобы использовать её как пигмент для картины, в которой будет создан новый мир. 

Гаэль погибает, происходит последний акт в драме Темных душ и перед игроком открывается поле пепла и воспоминаний из прошлых частей. Единственное, благодаря чему возможна медиация — это внутренний конфликт, недостаток сообщения, невозможность получить его полностью. Если в мире больше не с кем провести коммуникацию, если каждое слово обладает своим собственным смыслом, такой мир уместно назвать пространством откровения. В финале Dark Souls реализована именно эта ситуация. 

Эта же ситуация откровения, полноты высказывания, но в более мягком виде, преследует все игры. Иногда, в моменты наибольшей радости от общения с вымышленным миром, появляется странная тоска и меланхолия, что это общение прекратится, что не останется ничего сокрытого, а единственное, что будет поддерживать связь с миром — это размытые, присыпанные пеплом воспоминания. 

Dark Souls на уровне геймплея воспроизводит работу ностальгии по прошедшему. Это возможно из-за того, что игровой мир, в отличие от мира кинематографического и художественного выстраивается на многие часы. Средний фильм, который идёт два часа не создаст такой  эмоциональной привязанности, которая складывается у человека за десятки, а иногда и сотни часов, проведённых в играх. При этом, если игра нагружена элементом головокружения, строится на воспроизведении трагического, то закономерным станет её движение к своей собственной гибели. Игра ведёт игрока к своему собственному концу и рассказывает, что будет с ней после выхода. Останется мёртвый мир и обрывки воспоминаний о нём. 

Это последний регистр, который связывает игру и демоническое. Игра демонична и в том смысле, что заражая собой игрока в локальной онтологии стремится к гибели его игровой телесности. Демоны из фильмов ужасов, которые вселяются в человека, в действительности ведут его тело к уничтожению. Демоническое в Dark Souls заставляет игрока уничтожить мир и связку между ним и игровым телом. Сама игра хочет стать пеплом.

Следуя духу японских аркадных игр, которые подчиняют себе игрока, а не подстраиваются под его праздное времяпровождение, Dark Souls предстает перед игроком как магический круг, который впускает в мир демоническое. Этот мир формируется в связке между аватаром и физическим телом игрока и, словно одержимый, гонится за своей гибелью. Симуляция «инстинкта самоуничтожения» происходит здесь на уровне механик. Механики требуют от игрока точного движения. Действия невозможно остановить, нанесённый удар должен быть идеальным. Вера в удачу, желание перехитрить, надеяться на случай и нанести последний удар необдуманно наказывается смерть. Судьба в игре насыщена апокалиптическим характером. Она неизбежно ведёт к гибели. Поэтому, продолжая мысль Кайуа, уместно обратиться к играм с машинами, потому что ничто, кроме них не может настолько экзистенциально и лично передать опыт подчинения себя власти внешнего. Игры с машинами дают опыт головокружения. Это коммуникация с бездной, демоническим, которое могло бы привести к гибели, переносится игроком на своей собственной шкуре.

Примечания:

* Понятие «Бездна» важно для самого Dark Souls. Оно связано с заражением мира, которое началось после того, как Человечность Первого Человека вышла из-под контроля. Далее в статье будет идти речь о бездне в значении Кайуа. Она будет употребляется без кавычек.

1. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости (https://forlit.philol.msu.ru/lib-ru/benjamin1-ru)

2. Беньямин В. О понятии истории (https://moscowartmagazine.com/issue/73/article/1551)

3. Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007

4. Барт Р. Империя знаков / Ролан Барт; Пер. с фр. Я. Г. Бражниковой. — М.: Праксис, 2004 

Поддержать
Ваш позитивный вклад в развитие проекта.
Подписаться на Бусти
Патреон