Специально для Insolarance Иван Кудряшов рассказывает про книгу «Игродром» Александра Ветушинского, в которой автор предлагает философское введение в область исследования и осмысления видеоигр.
Книга «Игродром» Александра Ветушинского – довольно интересная попытка сделать краткое введение в уже довольно обширную область исследования и осмысления видеоигр. Причем сделать это со стороны философии (а не, например, истории видеоигр или взгляда разработчиков), простым и понятным языком, но без явного акцента на только одну программу исследования. Автор следует программе game studies, объединяющих тех, кто хочет изучать видеоигры именно как особое явление, а не просто часть медиа, искусства, больших социальных или антропологических моделей.
В таком ракурсе книга отлично справляется со своей целью, правда, ценой большого разочарования для читателей вроде меня. Ибо мало. Как человек, который не только давно занимается этой темой, но и знаком с идеями Александра (и даже видел черновой фрагмент этой книги) – я хотел бы большего. Однако прекрасно понимаю логику сокращений и лаконичностей: текст выполняет роль ликбеза, он только готовит почву для серьезного интереса к game studies. Именно такую книгу я бы хотел прочесть в самом начале своего несколько тернистого вхождения в круг тем и теорий, связанных с играми.
Сперва название книги показалось мне несколько произвольным. Игродром – что это? Площадка для игр? Не очень вяжется с текстом, который как раз настаивает на том, что теоретическое изучение игр – серьезное и ни в коем случае не бесполезное дело. Однако, вспомнив одного постмодерниста (Вирильо с его дромологией), я подумал о том, что «игро-дром» – это неплохой намёк на оба смысла, допустимых этимологией греческого корня. Дромос – это и бег, и место, в котором происходят состязания. В этом смысле беглое описание ключевых идей и исторических моментов о том, как постепенно возникала рефлексия видеоигр (которые по большей части агональны) – это и есть разметка площадки для будущих теоретизаций и дискуссий. В конечном счете соревновательность и игровой настрой далеко не чужды и области теорий.
Конечно, я бы с большим интересом прочел более развернутый анализ формальной истории видеоигр, их визуальных и людических генеалогий. Но поскольку сама мысль критиковать текст за то, что в нем нет чего-то, что от него мог ожидать лично я, мне кажется абсурдной, то я вообще обойдусь без критики. Скорее я просто предлагаю поговорить о содержании этой книги, раскрывая те моменты, которые могут заинтересовать других читателей.
Книга состоит из четырех частей, которые посвящены (1) возникновению видеоигр и теоретическим предпосылкам их осмысления, (2) краткой истории игровой индустрии, (3) концепции о роли воображения в видеоиграх и (4) академическим исследованиям видеоигр. Из общей логики несколько выбивается третья часть, которая в принципе могла бы стать естественным продолжением формальной истории видеоигр. Однако предложенная автором теория «конца воображения» действительно будет многим более понятна только после разбора всей истории игровой индустрии. К тому же она позволила в качестве примера добавить главу о развитии видеоигр-хорроров (в противном же случае она бы в лучшем случае оказалась в аппендиксе книги).
В первой части автор развивает свою идею о том, что игры глубоко укоренены в нашем культурном опыте пользования медиа. Что позволяет обозначить видеоигры как рефлексивные игры второго порядка. Как это часто и бывает в медиа: новые медиа идут путем заимствования и трансформации форм прежних медиа. Поэтому видеоигры унаследовали многие базовые элементы от настольных игр, которые в свое время стали удваивающим отражением телесных игр.
Вторая часть (самая большая по размеру) презентует любопытную спекулятивную схему истории игровой индустрии. Довольно остроумно Александр Ветушинский предлагает сделать из классического клише об эпохах своего рода метафору: как будто у видеоигр тоже есть своя древность, античность, средневековье, возрождение, новое и новейшее время. Конечно, более детальные историографы в будущем поправят нас за сотни неточностей. Но как по мне, это прежде всего удобно в педагогических (или даже мнемонических) целях. В этом плане все сделано обстоятельно: указаны и основные черты периода, и обоснованы важнейшие переломные точки.
«Обретение собственного языка» – так называется третья глава, о которой я уже говорил выше. В ней вводится идея о «конце воображения», под которым, впрочем, понимается вполне конкретная вещь, а именно ощутимый сдвиг в видеоигровых технологиях, благодаря которому изменился сам опыт взаимодействия с видеоигрой. Лично меня эта тема тоже крайне занимает, так как ее нельзя не заметить, изучая медиа-артефакты прошлого. Например, сегодня мы можем в два клика посмотреть геймплей игры, но почти 30 лет индустрия рассказывала об играх через статьи и фото в журналах, иллюстрации на коробке с игрой или корпусе автомата, арт-буках (доступных только владельцам лицензионных игр), короткие пиксельные заставки и рекламу на ТВ. Менялись и контроллеры, и сама философия дизайна игры. Не менее сильно изменились и технические возможности в графике: от угловатостей и условностей мы перешли к реалистичному 3D. По этой причине изменился и сам игровой опыт, и порог вхождения в игры. При этом не могу не согласиться с автором в том, что это другой опыт и другой язык, чем в кино (что и показала история игровых хорроров).
Наконец, четвертая глава рассказывает о зарождении game studies, о перспективных методах и темах, которым в том числе занимается сам автор (например, тема геймификации). Попутно отмечу, что рассуждения в этой книге и статье лично меня заставили изменить свое (прежде в целом критическое) мнение о геймификации. Вместо оптимистичных восторгов и критики эксплуататоров, предлагается умеренное мнение о том, что в своей сути геймификация работает с метаигровыми компонентами, которые должны служить благоприятному эмоциональному фону при обучении, работе и так далее.
Особо я бы обратил внимание и на последнюю главу о метафизике видеоигр. Как признался сам Александр в интервью DTF, Алексей Салин в отзыве на текст сказал, что есть ощущение будто в конце книги автор сошел с ума. Самому же автору кажется, что «такое ощущение — это неплохо». Не уверен, что здесь нужно мнение третьего философа, но лично я получил удовольствие от этой главы, хотя и крайне скептичен к гипотезе симуляции. Ведь читателю предлагается представить, что видеоигра – своего рода оптимальная модель реальности, а сам мир можно помыслить на манер гностиков (как противостояние бога-творца и игрока-претендента). Возможно, мне это показалось близким, потому что и сам в эстетике придерживаюсь убеждения о том, что наиболее интересно то, что удалось реализовать и то, что разворачивается во времени (а не красивый замысел). В этом плане и наш мир, и видеоигры действительно крайне похожи. Так что вывод о некоторой новой сакральности практик игры лично у меня вызывает большой интерес.
Поэтому мне кажется, что данная книга – это не просто первый шаг, это одно из событий, завершающее определенный период развития game studies в русскоязычном пространстве. Завершающее лишь чтобы открыть новый уровень сложности, новые перспективы и новые лица. В теоретических подходах к видеоигре еще предостаточно неоткрытых персонажей.
В самом деле, генеалогический подход и процедурная герменевтика уже складываются у нас, есть также анализ со стороны теории медиа и даже киберфеминизма. Но нет и в помине таких (предполагаемых автором) концепций как диалектика видеоигр или структуралистский анализ. Существует что-то похожее на экзистенциалистскую критику видеогр, но еще не звучит экзистенциально-феноменологическая апологетика игр (вполне возможная на основе Ойгена Финка). Только-только возводится психологическая парадигма анализа игр, но почти нет попыток настоящего психоаналитического взгляда, стоящего на страже индивидуального желания. И я уверен, они появятся, как новые герои – именно тогда, когда станут особенно нужны.
Напоследок мне хочется пожелать, чтобы выходило больше интересных теоретических текстов на эту тему. И я очень надеюсь, что в скором времени выйдет другая книга Александра Ветушинского – о философии Хидео Кодзимы.
Лично я верю, что благодаря таким книгам в сферу многостороннего изучения видеоигр удастся вовлечь больше людей. В конечном счете, даже простому геймеру иногда стоит отдыхать от игр и чтения обзоров, и как-то структурировать свой опыт, в том числе читая или (чем черт не шутит) создавая аналитические тексты о том, что именно он унес из игровых миров.